Помните времена SuperPokes, цифровых овец и укусов вампиров? Эти вирусные приложения были первым вкусом социального абсурда на платформе. Но они были лишь закуской. К 2009 году произошёл настоящий сдвиг. Социальные игры Facebook заменили хаотичные «палки» структурированными и постоянными взаимодействиями, которые не давали пользователям оторваться от экранов.
Это были не просто игры. Они были расширением вашего социального графа. Вы играли не против случайных ботов; вы играли против своего однокурсника, кузена и того парня с вашей старой работы. Результаты публиковались на вашей стене. Ваши насмешки выходили в эфир. Ваши друзья видели, как вы проигрываете в боулинге. Это было беспорядочно, публично и эффективно.
Почему эта модель сделала разработчиков богатыми
Механика была обманчиво простой. Вы приглашали друзей, они приглашали своих друзей, и аудитория росла органически. Поскольку каждое действие происходило на вашем профиле, игра становилась частью вашей онлайн-идентичности.
Это создало огромный поток доходов. Сектор игр Facebook был на пути к генерации 500 миллионов долларов в 2009 году. Разработчики монетизировали это двумя способами: традиционная реклама и покупки внутри игры. Виртуальные товары, такие как фишки для покера, одежда для аватаров и инструменты для прогресса в игре, продавались за реальные деньги.
Рейтинг лучших игр
Рынок был перенасыщен, но несколько игр выделялись. Вот как выглядела обстановка.
YoVille: симулятор виртуальной жизни
YoVille был виртуальным миром для подростков и взрослых. У него было 5,5 миллионов пользователей Facebook в месяц. Вы создавали аватара с огромной головой и крошечным телом. Это выглядело нелепо, но в этом и была суть.
Ваш персонаж начинал в простой квартире. Вы кликали по дверям, чтобы перемещаться по городу. В YoVille были банк, спортзал, казино, закусочная, ночной клуб, магазины и приют для животных. Фабрика предоставляла работу. Чем больше вы работали, тем больше могли купить.
Общение было основным циклом. Вы могли общаться с друзьями, подходя к их персонажам. Вы могли посещать их квартиры или встречаться в закусочной. Если вы вступали в «бригаду», вы зарабатывали больше денег на работе. Игра постоянно добавляла новые функции, обеспечивая бесконечное продолжение жизни вашего аватара.
Lil Green Patch: садоводство с целью
Lil Green Patch была проще. Без сложной стратегии. Вы сажали растения в своем саду и отправляли растения друзьям. Они делали то же самое для вас. Это был цикл взаимных обязательств, замаскированный под благотворительность.
Игра утверждала, что за каждое 10 друзей, которым вы отправили растение, вы спасали один квадратный фут тропического леса. Финансирование шло из рекламы. Больше растений означало больше пользователей, что означало больше показов рекламы.
Вы использовали «GreenBucks» для покупки материалов. Вы зарабатывали их, ухаживая за своим садом. Вы могли продавать растения на Рынке. Разработчики заявили, что они спасли более 59 098 167 квадратных футов тропического леса на полуострове Оса в Коста-Рике через программу Nature Conservancy «Adopt an Acre». У игры было 5,6 миллионов посетителей Facebook в месяц.
Риск безопасности, который нельзя было игнорировать
Была одна загвоздка. Игры Facebook размещались сторонними разработчиками. Это создало уязвимость. Пользователи сообщали о загрузке вирусов и шпионского программного обеспечения во время игры. Хакеры могли получить доступ к этим серверам и внедрить вредоносный код.
Последствия варьировались от незначительного отключения игры до полной инфекции системы. Вспышки спама были распространены. Эксперты рекомендовали устанавливать антивирусные и антиспаевские приложения как непременное базовое требование. Развлечения были реальными, но угроза тоже была реальной.
Подъём социальных игр доказал, что социальное взаимодействие и развлечения можно монетизировать одновременно. Это изменило то, как пользователи проводили время в сети. Это также подготовило почву для десятилетия мобильных игр и виртуальных экономик. Овец больше нет, но механики остались.
Mafia Wars: Крёстный отец социальных игр
Помните эти записи на стене? «Пит Смит запросил помощь против соперничающей семьи». Это была Mafia Wars. Это была текстовая социальная стратегическая игра, а не 3D-симуляция. У неё было более 9,6 миллиона ежемесячных пользователей. Цель была проста. Поднимитесь по рангам, чтобы стать Крёстным отцом.
Механика строилась вокруг трёх характеристик: Ранг, Бой и Уважение. Вы повышали их, набирая друзей в свою «семью», зарабатывая виртуальные деньги от преступной деятельности и покупая оружие. Затем вы сражались с другими семьями. Это было агрессивно. Это было вирусно. Это было «хорошее, чистое семейное развлечение».
Когда вы начинали, NPC по имени Луко направлял вас. Он рассказывал, как набирать друзей. Игровой цикл был простым. Вы кликали на действия, публиковали на своей стене запросы о помощи и делили добычу со своей семьёй. Интерфейс был минималистичным. Зависимость — глубокой.
Playfish была крупной силой в эту эпоху. В мае 2009 года у них было семь мест в топ-25 игр Facebook. Их портфель включал Pet Society (2-е место), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City и Minigolf Party. Zynga была близким вторым с пятью тайтлами. Они занимали 1-е место с Texas HoldEm Poker, а также владели Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars и Street Racing. Все следили за Playdom, которая доминировала на MySpace и готовилась вторгнуться на Facebook.
Pet Society: Воспитание виртуальных компаньонов
Pet Society была другой. Это был виртуальный мир для детей и взрослых. У неё было почти 11 миллионов ежемесячных пользователей. Вы не строили город. Вы воспитывали питомца.
Сначала вы создавали питомца. Цвет шерсти. Цвет глаз. Имя. Затем вы переходили в игру. У вашего питомца был дом. Вы украшали его. Сначала инвентарь был ограничен. Вы открывали более изысканные аксессуары, повышая уровень.
Основная механика заключалась в уходе. Здоровье, счастье и гигиена. Вы кормили питомца. Вы купали его. Вы играли с ним, чтобы заработать монеты. Эти монеты шли в банк. Вы покупали лучшие предметы. Или вы участвовали в опросах рекламодателей, чтобы заработать больше. Если вы не хотели ждать, вы могли купить монеты. Работали PayPal, кредитная карта или списание со счёта мобильного телефона.
Ваш питомец мог гулять по окрестностям. Он мог встречать других питомцев. Вы могли бронировать дома для друзей рядом с вашим. Вы могли вести фотоальбом. Счётчик внизу отслеживал, у кого больше золотых монет. Это была версия социального давления с низкими ставками, характерная для других игр.
Hasbro и Mattel закрыли Scrabulous в 2008 году. Она слишком походила на Scrabble. Суды вынудили её удалить. Scrabble выпустила собственную версию для Facebook, но она провалилась из-за технических проблем. Сообщество не забыло. Scrabulous вернулась как Lexulous. Интерфейс немного изменился. Вопросы авторских прав исчезли. Ощущение осталось. Это доказало, что пользователи будут следовать за игрой, которую они любят, даже если ей придётся сменить название, чтобы выжить под юридическим давлением.
Texas HoldEm Poker: Казино в вашей ленте новостей
Texas HoldEm Poker была королём. Более 12 миллионов ежемесячных пользователей. Это была самая популярная игра на Facebook. Концепция была очевидна. Онлайн-покер. Но социальный слой изменил всё. Вы играли с друзьями или незнакомцами.
Ежедневный вход давал вам бесплатные фишки. Вы могли выиграть больше, играя. Но что, если вы хотели участвовать в турнире с высокими ставками? Вот тут и срабатывала модель дохода. Вы могли заработать фишки, выполняя задания с рекламой. Пройдите опрос для GPS-компании, получите 8 000 фишек. Зарегистрируйтесь на пробный период DirectTV, получите 422 000 фишек. Или просто платите реальными деньгами. PayPal, кредитная карта или счёт мобильного телефона.
Это функционировало как настоящее казино. Деньги текли легко. И мошенники были повсюду. Они обманывали пользователей, заставляя их передавать данные для входа. Затем они опустошали аккаунт. Facebook публиковал предупреждения. «Никогда не передавайте свою информацию для входа никому, никогда». Это была постоянная борьба между механизмами безопасности платформы и жадностью злоумышленников.
В мае 2009 года ставки стали реальными. Texas HoldEm Poker объявила о конкурсе. Призом стали две поездки на World Series of Poker. Крупнейший турнир в реальном мире. Цифровые фишки наконец перешли мост к реальному престижу.
Ландшафт менялся. Игры были уже не просто игрушками. Это были экосистемы. Они генерировали доход через рекламу, внутриигровые покупки и вирусные циклы. Они создавали социальное давление. Они собирали деньги на призы в реальном мире. Граница между «игрой» и «сервисом» размывалась. Разработчики, которые рано это поняли, такие как Zynga и Playfish, построили империи. Пользователи же, тем временем, просто пытались держать своих питомцев счастливыми или вооружить свои семьи. Это был странный, прибыльный, хаотичный мир. И он только начинался.












































