Pamiętasz czasy SuperPokes, cyfrowych owiec i ukąszeń wampirów? Te wirusowe aplikacje były pierwszym posmakiem społecznego absurdu na platformie. Ale one były tylko przystawką. W 2009 roku nastąpiła prawdziwa zmiana. Gry społecznościowe na Facebooku zastąpiły chaotyczne „kije” ustrukturyzowanymi i ciągłymi interakcjami, które trzymały użytkowników przyklejonych do ekranów.
To nie były tylko gry. Stanowiły przedłużenie Twojego wykresu społecznościowego. Nie grałeś przeciwko przypadkowym botom; grałeś przeciwko swojemu koledze z klasy, kuzynowi i temu gościowi ze starej pracy. Wyniki zostały opublikowane na Twojej tablicy. Twoje kpiny zostały rozgłoszone. Twoi przyjaciele widzieli, jak przegrywasz w kręgle. Było chaotycznie, publicznie i skutecznie.
Dlaczego ten model wzbogacił programistów
Mechanika była zwodniczo prosta. Zaprosiłeś swoich znajomych, oni zaprosili swoich przyjaciół, a publiczność rosła organicznie. Ponieważ każda czynność miała miejsce na Twoim profilu, gra stała się częścią Twojej tożsamości online.
Stworzyło to ogromny strumień przychodów. Sektor gier Facebooka był na dobrej drodze do wygenerowania w 2009 roku 500 milionów dolarów. Twórcy zarabiali na tym na dwa sposoby: tradycyjne reklamy i zakupy w grach. Wirtualne dobra, takie jak żetony do pokera, ubrania awatarów i narzędzia umożliwiające postęp w grze, były sprzedawane za prawdziwe pieniądze.
Ocena najlepszych gier
Rynek był nasycony, ale kilka gier się wyróżniało. Tak wyglądała sytuacja.
YoVille: wirtualny symulator życia
YoVille było wirtualnym światem dla nastolatków i dorosłych. Miał 5,5 miliona użytkowników miesięcznie na Facebooku. Stworzyłeś awatara z ogromną głową i małym ciałem. Wyglądało to śmiesznie, ale o to właśnie chodziło.
Twoja postać zaczynała w prostym mieszkaniu. Klikałeś na drzwi, aby poruszać się po mieście. YoVille miało bank, siłownię, kasyno, restaurację, klub nocny, sklepy i schronisko dla zwierząt. Fabryka zapewniała pracę. Im więcej pracowałeś, tym więcej mogłeś kupić.
Głównym cyklem była komunikacja. Możesz rozmawiać ze znajomymi, zbliżając się do ich postaci. Można było odwiedzić ich apartamenty lub spotkać się w restauracji. Jeśli dołączyłeś do „załogi”, zarabiałeś więcej w pracy. Gra stale dodawała nowe funkcje, zapewniając niekończącą się kontynuację życia Twojego awatara.
Lil Green Patch: Ogrodnictwo z celem
Lil Green Patch był prostszy. Żadnych skomplikowanych strategii. Zasadziłeś rośliny w swoim ogrodzie i wysłałeś rośliny znajomym. Zrobili to samo dla ciebie. Był to cykl wzajemnych zobowiązań pod przykrywką dobroczynności.
Gra twierdziła, że na każdych 10 znajomych, którym wysłałeś roślinę, oszczędzasz jeden metr kwadratowy lasu deszczowego. Fundusze pochodziły z reklam. Więcej roślin oznaczało więcej użytkowników, co oznaczało więcej wyświetleń reklam.
Używałeś GreenBucks do zakupu materiałów. Zasłużyłeś na to, pielęgnując swój ogród. Możesz sprzedawać rośliny na rynku. Deweloperzy twierdzą, że dzięki programowi „Adopt an Acre” organizacji Nature Conservancy uratowali ponad 59 098 167 stóp kwadratowych lasów deszczowych na półwyspie Osa w Kostaryce. Gra miała 5,6 miliona odwiedzających miesięcznie na Facebooku.
Zagrożenie bezpieczeństwa, którego nie można zignorować
Był jeden haczyk. Gry na Facebooku były hostowane przez zewnętrznych programistów. Stworzyło to lukę. Użytkownicy zgłaszali pobieranie wirusów i oprogramowania szpiegującego podczas gry. Hakerzy mogą uzyskać dostęp do tych serwerów i wprowadzić złośliwy kod.
Konsekwencje sięgały od drobnego zamknięcia gry po całkowitą infekcję systemu. Epidemie spamu były powszechne. Eksperci zalecają instalację aplikacji antywirusowych i antyszpiegowskich jako podstawowy wymóg. Zabawa była prawdziwa, ale zagrożenie też było realne.
Rozwój gier społecznościowych udowodnił, że można jednocześnie zarabiać na interakcjach społecznych i rozrywce. Zmieniło to sposób, w jaki użytkownicy spędzają czas w Internecie. Przygotowało także grunt pod dekadę gier mobilnych i gospodarki wirtualnej. Owce zniknęły, ale mechanicy pozostali.
Wojny mafijne: ojciec chrzestny gier społecznościowych
Pamiętasz te notatki na ścianie? „Pete Smith zwrócił się o pomoc w walce z rywalizującą rodziną”. To były wojny mafijne. Była to tekstowa gra strategiczna, a nie symulacja 3D. Miał ponad 9,6 miliona użytkowników miesięcznie. Cel był prosty. Awansuj w rankingach i zostań Ojcem Chrzestnym.
Mechanika została zbudowana wokół trzech cech: rangi, walki i szacunku. Awansowałeś na wyższy poziom, werbując przyjaciół do swojej „rodziny”, zarabiając wirtualne pieniądze na działalności przestępczej i kupując broń. Potem walczyliście z innymi rodzinami. To było agresywne. To stało się wirusowe. To była „dobra, czysta rodzinna zabawa”.
Kiedy zaczynałeś, prowadził cię NPC o imieniu Luko. Powiedział mi jak zdobyć przyjaciół. Pętla gry była prosta. Klikałeś działania, publikowałeś prośby o pomoc na swojej tablicy i dzieliłeś się łupami z rodziną. Interfejs był minimalistyczny. Zależność jest głęboka.
Playfish był główną siłą w tej epoce. W maju 2009 roku zajmowali siedem miejsc w 25 najpopularniejszych grach na Facebooku. W ich portfolio znalazły się m.in. Pet Society (2. miejsce), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City i Minigolf Party. Zynga była blisko druga z pięcioma tytułami. Zajmowali pierwsze miejsce w pokerze Texas HoldEm Poker, a także byli właścicielami Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars i Street Racing. Wszyscy oglądali Playdom, który zdominował MySpace i przygotowywał się do inwazji na Facebooka.
Stowarzyszenie zwierząt domowych: wychowywanie wirtualnych towarzyszy
Stowarzyszenie Pet Society było inne. Był to wirtualny świat dla dzieci i dorosłych. Miesięcznie korzystało z niego prawie 11 milionów użytkowników. Nie wy zbudowaliście miasta. Wychowałeś zwierzaka.
Najpierw stworzyłeś zwierzaka. Kolor wełny. Kolor oczu. Nazwa. Następnie weszliście do gry. Twój zwierzak miał dom. Ozdobiłeś to. Początkowo zapasy były ograniczone. W miarę zdobywania kolejnych poziomów odblokowywałeś bardziej wyrafinowane akcesoria.
Głównym mechanikiem była pielęgnacja. Zdrowie, szczęście i higiena. Nakarmiłeś swojego zwierzaka. Kąpałeś go. Grałeś z nim, aby zarabiać monety. Monety te poszły do banku. Kupiłeś najlepsze rzeczy. Lub wziąłeś udział w ankietach dla reklamodawców, aby zarobić więcej. Jeśli nie chcesz czekać, możesz kupić monety. PayPal, karta kredytowa lub debet w telefonie komórkowym działały.
Twoje zwierzę może spacerować po okolicy. Mógłby poznać inne zwierzaki. Możesz zarezerwować domy dla bliskich znajomych. Mógłbyś zachować album ze zdjęciami. Licznik na dole sprawdzał, kto miał najwięcej złotych monet. Była to wersja presji społecznej o niskiej stawce, którą można znaleźć w innych grach.
Hasbro i Mattel zamknęły Scrabulous w 2008 roku. Za bardzo przypominał Scrabble. Sąd zmusił go do usunięcia. Scrabble wypuściło własną wersję na Facebooka, ale nie udało się jej z powodu problemów technicznych. Społeczeństwo nie zapomniało. Scrabulous powrócił jako Lexulous. Interfejs został nieco zmieniony. Problemy z prawami autorskimi zniknęły. Uczucie pozostaje. To udowodniło, że użytkownicy będą podążać za grą, którą kochają, nawet jeśli będzie musiała zmienić nazwę, aby przetrwać presję prawną.
Poker Texas HoldEm: Kasyno w Twoich aktualnościach
Poker Texas HoldEm był królem. Ponad 12 milionów użytkowników miesięcznie. Była to najpopularniejsza gra na Facebooku. Koncepcja była oczywista. Poker online. Ale klasa społeczna zmieniła wszystko. Grałeś z przyjaciółmi lub nieznajomymi.
Logując się codziennie, otrzymasz darmowe żetony. Grając, możesz wygrać więcej. A co jeśli chciałbyś wziąć udział w turnieju o wysokie stawki? Tutaj pojawił się model przychodów. Możesz zdobywać żetony, wykonując zadania z reklamami. Wypełnij ankietę dla firmy GPS i zdobądź 8000 żetonów. Zarejestruj się na wersję próbną DirectTV, zdobądź 422 000 żetonów. Lub po prostu zapłać prawdziwymi pieniędzmi. PayPal, karta kredytowa lub konto telefonu komórkowego.
Funkcjonowało jak prawdziwe kasyno. Pieniądze płynęły łatwo. A oszuści byli wszędzie. Oszukali użytkowników, aby przekazali swoje dane logowania. Następnie opróżnili konto. Facebook opublikował ostrzeżenia. „Nigdy, przenigdy nikomu nie udostępniaj swoich danych logowania.” To była ciągła walka pomiędzy mechanizmami bezpieczeństwa platformy a chciwością atakujących.
W maju 2009 r. stawka stała się realna. Texas HoldEm Poker ogłosił konkurs. Nagrodą były dwa wyjazdy na World Series of Poker. Największy turniej w prawdziwym świecie. Cyfrowe chipy wreszcie przekroczyły granicę prawdziwego prestiżu.
Krajobraz się zmieniał. Gry nie były już tylko zabawkami. To były ekosystemy. Generowali przychody dzięki reklamom, zakupom w grach i pętlom wirusowym. Wytworzyli presję społeczną. Zbierali pieniądze na nagrody w realnym świecie. Granica pomiędzy „grą” a „usługą” zacierała się. Programiści, którzy wcześnie to zrozumieli, jak Zynga i Playfish, zbudowali imperia. Tymczasem użytkownicy po prostu starali się uszczęśliwić swoje zwierzęta lub wyposażyć swoje rodziny. To był dziwny, lukratywny i chaotyczny świat. A to dopiero się zaczynało.













































