Як соціальні ігри Facebook змінили онлайн-спілкування у 2009 році

1

Пам’ятаєте часи SuperPokes, цифрових овець та укусів вампірів? Ці вірусні програми були першим смаком соціального абсурду на платформі. Але вони були лише закускою. До 2009 року відбулося справжнє зрушення. Соціальні ігри Facebook замінили хаотичні «палиці» структурованими та постійними взаємодіями, які не давали користувачам відірватися від екранів.

То були не просто ігри. Вони були розширення вашого соціального графа. Ви грали не проти випадкових роботів; ви грали проти свого однокурсника, двоюрідного брата і того хлопця з вашої старої роботи. Результати публікувалися на стіні. Ваші глузування виходили в ефір. Ваші друзі бачили, як ви програєте у боулінгу. Це було безладно, публічно та ефективно.

Чому ця модель зробила розробників багатими

Механіка була оманливо простою. Ви запрошували друзів, вони запрошували своїх друзів і аудиторія зростала органічно. Оскільки кожна дія відбувалася на вашому профілі, гра ставала частиною вашої онлайн-ідентичності.

Це створило величезний потік прибутків. Сектор ігор Facebook був на шляху до створення 500 мільйонів доларів у 2009 році. Розробники монетизували це двома способами: традиційна реклама та покупки всередині гри. Віртуальні товари, такі як фішки для покеру, одяг для аватарів та інструменти для прогресу у грі, продавалися за реальні гроші.

Рейтинг найкращих ігор

Ринок був перенасичений, але кілька ігор вирізнялися. Ось як виглядала ситуація.

YoVille: симулятор віртуального життя

YoVille був віртуальним світом для підлітків та дорослих. Він мав 5,5 мільйонів користувачів Facebook на місяць. Ви створювали аватара з величезною головою та крихітним тілом. Це виглядало безглуздо, але в цьому й була суть.

Ваш персонаж починав у простій квартирі. Ви клацали по дверях, щоб пересуватися містом. У YoVille були банк, спортзал, казино, закусочна, нічний клуб, магазини та притулок для тварин. Фабрика надавала роботу. Що більше ви працювали, то більше могли купити.

Спілкування було основним циклом. Ви могли спілкуватися з друзями, підходячи до їхніх персонажів. Ви могли відвідувати свої квартири або зустрічатися в закусочній. Якщо ви вступали до «бригади», ви заробляли більше грошей на роботі. Гра постійно додавала нові функції, забезпечуючи нескінченне життя вашого аватара.

Lil Green Patch: садівництво з метою

Lil Green Patch була простіша. Без складної стратегії. Ви садили рослини у своєму саду та відправляли рослини друзям. Вони робили те саме для вас. То справді був цикл взаємних зобов’язань, замаскований під благодійність.

Гра стверджувала, що за кожних 10 друзів, яким ви відправили рослину, ви рятували один квадратний фут тропічного лісу. Фінансування йшло із реклами. Більше рослин означало більше користувачів, що більше показів реклами.

Ви використовували “GreenBucks” для покупки матеріалів. Ви заробляли їх, доглядаючи свій сад. Ви могли продавати рослини на ринку. Розробники заявили, що вони врятували понад 59 098 167 квадратних футів тропічного лісу на острові Оса в Коста-Ріці через програму Nature Conservancy «Adopt an Acre». Гра мала 5,6 мільйонів відвідувачів Facebook на місяць.

Ризик безпеки, який не можна було ігнорувати

Була одна проблема. Ігри Facebook розміщувалися сторонніми розробниками. Це створило вразливість. Користувачі повідомляли про завантаження вірусів та шпигунського програмного забезпечення під час гри. Хакери могли отримати доступ до цих серверів та впровадити шкідливий код.

Наслідки варіювалися від незначного відключення гри до повної системи інфекції. Спалах спаму був поширений. Експерти рекомендували встановлювати антивірусні та антиспаєвські програми як неодмінну базову вимогу. Розваги були реальними, але загроза також була реальною.

Підйом соціальних ігор довів, що соціальну взаємодію та розваги можна монетизувати одночасно. Це змінило те, як користувачі проводили час у мережі. Це також підготувало ґрунт для десятиліття мобільних ігор та віртуальних економік. Вівці більше немає, але механіки залишилися.

Mafia Wars: Хрещений батько соціальних ігор

Чи пам’ятаєте ці записи на стіні? «Піт Сміт запросив допомогу проти сім’ї, що суперничає». Це була Mafia Wars. Це була текстова соціальна стратегічна гра, а чи не 3D-симуляція. Вона мала понад 9,6 мільйона щомісячних користувачів. Ціль була проста. Підніміться по рангах, щоб стати хрещеним батьком.

Механіка будувалася навколо трьох характеристик: Ранг, Бій та Повага. Ви підвищували їх, набираючи друзів у свою «сім’ю», заробляючи віртуальні гроші від злочинної діяльності та купуючи зброю. Потім ви боролися з іншими сім’ями. Це було агресивно. Це було вірусно. Це була «хороша, чиста сімейна розвага».

Коли ви починали, NPC на ім’я Луко спрямовував вас. Він розповідав, як набирати друзів. Ігровий цикл був простим. Ви кликали на дії, публікували на своїй стіні запити про допомогу та ділили видобуток зі своєю родиною. Інтерфейс був мінімалістичним. Залежність – глибокої.

Playfish була великою силою в цю епоху. У травні 2009 року вони мали сім місць у топ-25 ігор Facebook. Їх портфель включав Pet Society (2-е місце), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City та Minigolf Party. Zynga була близька друга з п’ятьма тайтлами. Вони займали 1-е місце з Texas HoldEm Poker, а також володіли Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars та Street Racing. Усі стежили за Playdom, яка домінувала на MySpace та готувалася вторгнутися на Facebook.

Pet Society: Виховання віртуальних компаньйонів

Pet Society була іншою. Це був віртуальний світ для дітей та дорослих. Вона мала майже 11 мільйонів щомісячних користувачів. Ви не зводили місто. Ви виховували вихованця.

Спочатку ви створювали вихованця. Колір вовни. Колір очей. Ім’я. Потім ви переходили у гру. У вашого вихованця був будинок. Ви прикрашали його. Спочатку інвентар було обмежено. Ви відкривали більш вишукані аксесуари, підвищуючи рівень.

Основна механіка полягала у догляді. Здоров’я, щастя та гігієна. Ви годували вихованця. Ви купали його. Ви грали з ним, щоб заробити монети. Ці монети йшли до банку. Ви купували найкращі предмети. Або ви брали участь у опитуваннях рекламодавців, щоб заробити більше. Якщо ви не хотіли чекати, ви могли купити монети. Працювали PayPal, кредитна картка або списання з рахунку мобільного телефону.

Ваш вихованець міг гуляти околицями. Він міг зустрічати інших вихованців. Ви могли бронювати будинки для друзів поряд з вашим. Ви могли вести фотоальбом. Лічильник унизу відстежував, у кого більше золотих монет. Це була версія соціального тиску із низькими ставками, характерна для інших ігор.

Hasbro та Mattel закрили Scrabulous у 2008 році. Вона надто виглядала як Scrabble. Суди змусили її видалити. Scrabble випустила власну версію для Facebook, але вона провалилася через технічні проблеми. Спільнота не забула. Scrabulous повернулася як Lexulous. Інтерфейс дещо змінився. Запитання авторських прав зникли. Відчуття залишилось. Це довело, що користувачі будуть слідувати за грою, яку вони люблять, навіть якщо їй доведеться змінити назву, щоб вижити під юридичним тиском.

Texas HoldEm Poker: Казино у вашій стрічці новин

Texas HoldEm Poker була королем. Понад 12 мільйонів щомісячних користувачів. Це була найпопулярніша гра на Facebook. Концепція була очевидною. Онлайн-покер. Але соціальний прошарок змінив все. Ви грали з друзями чи незнайомцями.

Щоденний вхід давав вам безкоштовні фішки. Ви могли виграти більше, граючи. Але що якщо ви хотіли брати участь у турнірі з високими ставками? Ось тут і спрацьовувала модель прибутку. Ви могли заробити фішки, виконуючи завдання з рекламою. Пройдіть опитування для GPS-компанії, отримайте 8000 фішок. Увійдіть на пробний період DirectTV, отримайте 422 000 фішок. Або просто платіть реальними грошима. PayPal, кредитна картка або рахунок мобільного телефону.

Це функціонувало як справжнє казино. Гроші текли легко. І шахраї були всюди. Вони обманювали користувачів, змушуючи їх передавати дані входу. Потім вони спустошували обліковий запис. Facebook публікував попередження. “Ніколи не передавайте свою інформацію для входу нікому, ніколи”. Це була постійна боротьба між механізмами безпеки платформи та жадібністю зловмисників.

У травні 2009 року ставки стали реальними. Texas HoldEm Poker оголосила про конкурс. Призом стали дві поїздки до World Series of Poker. Найбільший турнір у реальному світі. Цифрові фішки нарешті перейшли міст до реального престижу.

Ландшафт змінювався. Ігри були вже не просто іграшками. То були екосистеми. Вони генерували дохід через рекламу, внутрішньоігрові покупки та вірусні цикли. Вони створювали соціальний тиск. Вони збирали гроші на призи у реальному світі. Кордон між «грою» та «сервісом» розмивався. Розробники, які рано це зрозуміли, такі як Zynga та Playfish, збудували імперії. Користувачі ж тим часом просто намагалися тримати своїх вихованців щасливими або озброїти свої сім’ї. То справді був дивний, прибутковий, хаотичний світ. І він лише починався.