¿Recuerdas los días de los SuperPokes, las ovejas digitales y las mordeduras de vampiros? Esas aplicaciones virales fueron la primera muestra de tonterías sociales en la plataforma. Pero fueron sólo el aperitivo. En 2009, se había producido el verdadero cambio. Los juegos sociales de Facebook reemplazaron los caóticos toques con interacciones estructuradas y persistentes que mantenían a los usuarios pegados a sus pantallas.
Estos no eran sólo juegos. Eran extensiones de tu gráfico social. No solo jugaste contra bots aleatorios; Jugaste contra tu compañero de cuarto de la universidad, tu primo y ese chico de tu antiguo trabajo. Los resultados publicados en tu muro. Tus burlas se hicieron públicas. Tus amigos te vieron perder jugando a los bolos. Fue complicado, fue público y funcionó.
Por qué el modelo enriqueció a los desarrolladores
La mecánica era engañosamente simple. Invitas a amigos, ellos invitan a sus amigos y la audiencia crece orgánicamente. Debido a que cada acción ocurrió en tu perfil, el juego se convirtió en parte de tu identidad en línea.
Esto creó un flujo de ingresos masivo. El sector de juegos de Facebook estaba en camino de generar 500 millones de dólares en 2009. Los desarrolladores monetizaron esto de dos maneras: anuncios tradicionales y compras dentro del juego. Los bienes virtuales como fichas de póquer, ropa de avatar y herramientas de progresión del juego se vendían con dinero real.
Clasificación de los títulos principales
El mercado estaba abarrotado, pero se destacaron algunos títulos. Así se veía el paisaje.
YoVille: El simulador de vida virtual
YoVille era un mundo virtual para adolescentes y adultos. Tenía 5,5 millones de usuarios de Facebook al mes. Creaste un avatar con una cabeza gigante y un cuerpo diminuto. Parecía ridículo, pero ese era el punto.
Tu personaje comenzó en un apartamento básico. Hiciste clic en las puertas para moverte por la ciudad. YoVille tenía un banco, un gimnasio, un casino, un restaurante, una discoteca, tiendas y un refugio para animales. Una fábrica proporcionaba empleo. Cuanto más trabajabas, más podías comprar.
Socializar era el ciclo central. Podrías charlar con amigos acercándote a sus personajes. Podrías visitar sus apartamentos o quedar en el restaurante. Si te unías a un “equipo”, ganabas más dinero en el trabajo. El juego agrega nuevas características constantemente, asegurando que la vida de tu avatar pueda continuar indefinidamente.
Lil Green Patch: Jardinería con un propósito
Lil Green Patch era más simple. Sin estrategia compleja. Plantaste cosas en tu jardín y enviaste plantas a tus amigos. Ellos hicieron lo mismo contigo. Era un bucle de obligación mutua disfrazada de caridad.
El juego afirmaba que por cada 10 amigos a los que enviabas una planta, salvabas un pie cuadrado de selva tropical. La financiación provino de la publicidad. Más plantas significaron más usuarios, lo que significó más impresiones de anuncios.
Usaste “GreenBucks” para comprar suministros. Los ganaste cuidando tu jardín. Podrías vender plantas en el Marketplace. Los desarrolladores declararon que habían salvado más de 59,098,167 pies cuadrados de selva tropical en la Península de Osa de Costa Rica a través del programa Adopt an Acre de Nature Conservancy. El juego tuvo 5,6 millones de visitantes en Facebook por mes.
El riesgo de seguridad que no podías ignorar
Hubo una trampa. Los juegos de Facebook fueron alojados por desarrolladores externos. Esto creó una vulnerabilidad. Los usuarios informaron sobre la descarga de virus y software espía durante el juego. Los piratas informáticos podrían acceder a estos servidores e inyectar código malicioso.
Las consecuencias variaron desde la desactivación menor del juego hasta la infección total del sistema. Los brotes de spam eran comunes. Los expertos recomendaron instalar aplicaciones antivirus y antispyware como punto de partida no negociable. La diversión era real, pero también lo era la amenaza.
El auge de los juegos sociales demostró que la interacción social y el entretenimiento se pueden monetizar simultáneamente. Cambió la forma en que los usuarios pasaban su tiempo en línea. También sentó las bases para una década de juegos móviles y economías virtuales. Las ovejas se han ido, pero la mecánica permanece.
Mafia Wars: El padrino de los juegos sociales
¿Recuerdas esas publicaciones en el muro? “Pete Smith ha solicitado ayuda contra una familia rival”. Esas fueron las guerras de la mafia. Era un juego de estrategia social basado en texto, no una simulación en 3D. Tenía más de 9,6 millones de usuarios mensuales. El objetivo era sencillo. Sube de rango para convertirte en el Padrino.
La mecánica giraba en torno a tres estadísticas. Rango, lucha y respeto. Los impulsó reclutando amigos para su “familia”, ganando dinero virtual mediante actividades delictivas y comprando armas. Luego luchaste contra otras familias. Fue agresivo. Fue viral. Fue “una buena y limpia diversión familiar”.
Cuando empezaste, un NPC llamado Luco te guió. Te dijo cómo reclutar amigos. El ciclo del juego fue sencillo. Hiciste clic en acciones, publicaste solicitudes de ayuda en tu muro y dividiste el botín con tu familia. La interfaz era escasa. La obsesión era profunda.
Playfish fue una fuerza importante en esta era. En mayo de 2009, ocuparon siete puestos entre los 25 mejores juegos de Facebook. Su cartera incluía Pet Society (en el puesto número 2), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City y Minigolf Party. Zynga quedó en segundo lugar con cinco títulos. Poseían el número 1 en Texas HoldEm Poker, además de Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars y Street Racing. Todo el mundo miraba Playdom, que dominaba MySpace y se preparaba para invadir Facebook.
Pet Society: Criando compañeros virtuales
Pet Society era diferente. Era un mundo virtual para niños y adultos. Tenía casi 11 millones de usuarios mensuales. No construiste una ciudad. Criaste una mascota.
Primero creaste la mascota. Color de piel. Color de ojos. Nombre. Luego entraste en el juego. Tu mascota tenía una casa. Tú lo decoraste. Al principio, el inventario era limitado. Desbloqueaste accesorios más sofisticados al subir de nivel.
La mecánica principal era el mantenimiento. Salud, felicidad e higiene. Le diste de comer a la mascota. Lo bañaste. Jugaste con él para ganar monedas. Esas monedas fueron al banco. Compraste mejores artículos. O participó en encuestas de anunciantes para ganar más. Si no quisieras esperar, podrías comprar monedas. La facturación por PayPal, tarjeta de crédito o teléfono celular funcionó.
Tu mascota podría pasear por el vecindario. Podría encontrarse con otras mascotas. Podrías reservar casas para amigos cerca de la tuya. Podrías quedarte con un álbum de fotos. Una puntuación actualizada en la parte inferior rastreaba quién tenía la mayor cantidad de monedas de oro. Era una versión de bajo riesgo de la presión social que se encuentra en otros juegos.
Hasbro y Mattel cerraron Scrabulous en 2008. Se parecía demasiado a Scrabble. Los tribunales obligaron a la destitución. Scrabble lanzó su propia versión para Facebook, pero fracasó debido a problemas técnicos. La comunidad no lo olvidó. Scrabulous regresó como Lexulous. La interfaz cambió ligeramente. Los problemas de derechos de autor desaparecieron. La sensación permaneció. Demostró que los usuarios seguirían un juego que les encantara, incluso si tuviera que cambiar su nombre para sobrevivir al escrutinio legal.
Texas HoldEm Poker: el casino en tus noticias
Texas HoldEm Poker era el rey. Más de 12 millones de usuarios mensuales. Era el juego más popular en Facebook. El concepto era obvio. Póquer en línea. Pero el estrato social lo cambió todo. Jugaste con amigos o extraños.
El inicio de sesión diario te dio fichas gratis. Podrías ganar más jugando. Pero, ¿qué pasaría si quisieras participar en un torneo de alto riesgo? Ahí fue donde entró en juego el modelo de ingresos. Se podían ganar fichas realizando tareas patrocinadas por anuncios. Realice una encuesta para una empresa de GPS y obtenga 8.000 chips. Regístrese para una prueba de DirectTV y obtenga 422.000 chips. O simplemente paga con dinero real. PayPal, tarjeta de crédito o factura telefónica.
Funcionó como un casino real. El dinero fluyó fácilmente. Y los estafadores estaban por todas partes. Engañaron a los usuarios para que entregaran información de inicio de sesión. Luego vaciaron la cuenta. Facebook publicó advertencias. “Nunca des tu información de inicio de sesión a nadie, nunca.” Fue una batalla constante entre las redes de seguridad de la plataforma y la codicia de los malos actores.
En mayo de 2009, lo que estaba en juego se volvió real. Texas HoldEm Poker anunció un concurso. El premio fueron dos viajes a la Serie Mundial de Poker. El torneo de la vida real más grande del mundo. Los chips digitales finalmente habían cruzado el puente hacia el prestigio físico.
El paisaje estaba cambiando. Los juegos ya no eran sólo juguetes. Eran ecosistemas. Generaron ingresos a través de anuncios, compras dentro del juego y bucles virales. Crearon presión social. Recaudaron dinero para premios del mundo real. La línea entre “juego” y “servicio” se estaba desdibujando. Los desarrolladores que entendieron esto temprano, como Zynga y Playfish, construyeron imperios. Mientras tanto, los usuarios solo intentaban mantener felices a sus mascotas o a sus familias armadas. Era un mundo extraño, lucrativo y caótico. Y esto apenas estaba comenzando.













































