Erinnern Sie sich an die Tage von SuperPokes, digitalen Schafen und Vampirbissen? Diese viralen Apps waren der erste Vorgeschmack auf sozialen Unsinn auf der Plattform. Aber sie waren nur die Vorspeise. Im Jahr 2009 war der eigentliche Wandel eingetreten. Facebook-Social-Games ersetzten die chaotischen Stupser durch strukturierte, anhaltende Interaktionen, die die Benutzer an ihren Bildschirmen fesselten.
Das waren nicht nur Spiele. Sie waren Erweiterungen Ihres sozialen Diagramms. Sie haben nicht nur gegen zufällige Bots gespielt; Du hast gegen deinen College-Mitbewohner, deinen Cousin und den Typen von deinem alten Job gespielt. Die Ergebnisse werden an Ihre Pinnwand gepostet. Deine Verspottungen sind online gegangen. Deine Freunde haben gesehen, wie du beim Bowling verloren hast. Es war chaotisch, es war öffentlich und es funktionierte.
Warum das Modell Entwickler reich gemacht hat
Die Mechanik war täuschend einfach. Sie laden Freunde ein, sie laden ihre Freunde ein und das Publikum wächst organisch. Da jede Aktion in Ihrem Profil stattfand, wurde das Spiel Teil Ihrer Online-Identität.
Dadurch entstand eine enorme Einnahmequelle. Der Facebook-Spielesektor war im Jahr 2009 auf dem besten Weg, 500 Millionen US-Dollar zu erwirtschaften. Entwickler monetarisierten dies auf zwei Arten: traditionelle Werbung und In-Game-Käufe. Virtuelle Güter wie Pokerchips, Avatar-Kleidung und Spielfortschrittstools wurden für echtes Geld verkauft.
Ranking der Top-Titel
Der Markt war überfüllt, aber ein paar Titel stach heraus. So sah die Landschaft aus.
YoVille: Der virtuelle Lebenssimulator
YoVille war eine virtuelle Welt für Jugendliche und Erwachsene. Es hatte 5,5 Millionen Facebook-Nutzer pro Monat. Du hast einen Avatar mit einem riesigen Kopf und einem winzigen Körper erstellt. Es sah lächerlich aus, aber das war der Punkt.
Ihr Charakter begann in einer einfachen Wohnung. Sie haben Türen angeklickt, um sich in der Stadt fortzubewegen. YoVille hatte eine Bank, ein Fitnessstudio, ein Casino, ein Restaurant, einen Nachtclub, Geschäfte und ein Tierheim. Eine Fabrik sorgte für Beschäftigung. Je mehr man arbeitete, desto mehr konnte man kaufen.
Geselligkeit war der Kernpunkt. Sie können mit Freunden chatten, indem Sie auf ihre Charaktere zugehen. Sie könnten ihre Wohnungen besichtigen oder sich im Diner treffen. Wenn man einer „Crew“ beitrat, verdiente man bei der Arbeit mehr Geld. Das Spiel fügt ständig neue Funktionen hinzu, um sicherzustellen, dass das Leben Ihres Avatars auf unbestimmte Zeit fortgesetzt werden kann.
Lil Green Patch: Gartenarbeit mit einem Ziel
Lil Green Patch war einfacher. Keine komplexe Strategie. Sie haben Dinge in Ihrem Garten gepflanzt und Pflanzen an Freunde geschickt. Sie haben das Gleiche für Sie getan. Es war eine Schleife gegenseitiger Verpflichtung, getarnt als Nächstenliebe.
Das Spiel behauptete, dass man für jeweils 10 Freunde, denen man eine Pflanze schickte, einen Quadratfuß Regenwald rettete. Die Finanzierung erfolgte durch Werbung. Mehr Pflanzen bedeuteten mehr Nutzer und damit mehr Anzeigenimpressionen.
Sie haben „GreenBucks“ verwendet, um Vorräte zu kaufen. Sie haben sie sich durch die Pflege Ihres Gartens verdient. Sie können Pflanzen auf dem Marktplatz verkaufen. Die Entwickler gaben an, dass sie durch das Adopt an Acre-Programm der Nature Conservancy über 59.098.167 Quadratfuß Regenwald auf der Osa-Halbinsel in Costa Rica gerettet haben. Das Spiel hatte monatlich 5,6 Millionen Facebook-Besucher.
Das Sicherheitsrisiko, das Sie nicht ignorieren konnten
Es gab einen Haken. Facebook-Spiele wurden von Drittentwicklern gehostet. Dadurch entstand eine Sicherheitslücke. Benutzer berichteten, dass während des Spiels Viren und Spyware heruntergeladen wurden. Hacker könnten auf diese Server zugreifen und Schadcode einschleusen.
Die Folgen reichten von geringfügigen Spieldeaktivierungen bis hin zu vollständigen Systeminfektionen. Spam-Ausbrüche waren häufig. Experten empfahlen als nicht verhandelbare Basis die Installation von Antiviren- und Anti-Spyware-Anwendungen. Der Spaß war real, aber auch die Bedrohung.
Der Aufstieg des Social Gaming bewies, dass soziale Interaktion und Unterhaltung gleichzeitig monetarisiert werden können. Es veränderte die Art und Weise, wie Benutzer ihre Online-Zeit verbrachten. Es bereitete auch die Bühne für ein Jahrzehnt des mobilen Spielens und der virtuellen Wirtschaft. Die Schafe sind weg, aber die Mechanik bleibt.
Mafia Wars: Der Pate des Social Gaming
Erinnern Sie sich an diese Pinnwandbeiträge? „Pete Smith hat um Hilfe gegen eine rivalisierende Familie gebeten.“ Das war Mafia Wars. Es war ein textbasiertes soziales Strategiespiel, keine 3D-Simulation. Es hatte über 9,6 Millionen monatliche Nutzer. Das Ziel war einfach. Steigen Sie im Rang auf, um der Pate zu werden.
Die Mechanik drehte sich um drei Statistiken. Rang, Kampf und Respekt. Sie steigerten diese, indem Sie Freunde für Ihre „Familie“ rekrutierten, durch kriminelle Aktivitäten virtuelles Geld verdienten und Waffen kauften. Dann hast du gegen andere Familien gekämpft. Es war aggressiv. Es war viral. Es war „guter, sauberer Familienspaß“.
Als Sie anfingen, wurde Sie von einem NPC namens Luco geführt. Er hat dir gesagt, wie man Freunde rekrutiert. Die Spielschleife war unkompliziert. Sie haben auf Aktionen geklickt, Hilfeanfragen an Ihre Pinnwand gepostet und die Beute mit Ihrer Familie geteilt. Die Schnittstelle war spärlich. Die Besessenheit saß tief.
Playfish war in dieser Ära eine wichtige Kraft. Im Mai 2009 belegten sie sieben Plätze in den Top 25 Facebook-Spielen. Zu ihrem Portfolio gehörten Pet Society (Platz 2), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City und Minigolf Party. Zynga war mit fünf Titeln knapp Zweiter. Sie besaßen die Nr. 1 mit Texas HoldEm Poker sowie Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars und Street Racing. Alle schauten sich Playdom an, das MySpace dominierte und sich darauf vorbereitete, Facebook zu erobern.
Pet Society: Virtuelle Begleiter großziehen
Pet Society war anders. Es war eine virtuelle Welt für Kinder und Erwachsene. Es hatte fast 11 Millionen monatliche Nutzer. Du hast keine Stadt gebaut. Du hast ein Haustier großgezogen.
Sie haben zuerst das Haustier erstellt. Fellfarbe. Augenfarbe. Name. Dann bist du ins Spiel gekommen. Ihr Haustier hatte ein Haus. Du hast es dekoriert. Der Bestand war zunächst begrenzt. Durch den Levelaufstieg hast du ausgefallenere Accessoires freigeschaltet.
Der Kernmechanismus war die Wartung. Gesundheit, Glück und Hygiene. Du hast das Haustier gefüttert. Du hast es gebadet. Sie haben damit gespielt, um Münzen zu verdienen. Diese Münzen gingen an die Bank. Du hast bessere Artikel gekauft. Oder Sie haben an Werbeumfragen teilgenommen, um mehr zu verdienen. Wer nicht warten wollte, konnte Münzen kaufen. PayPal-, Kreditkarten- oder Mobilfunkabrechnung funktionierte.
Ihr Haustier könnte durch die Nachbarschaft spazieren gehen. Es könnte andere Haustiere treffen. Sie könnten Häuser für Freunde in Ihrer Nähe reservieren. Sie könnten ein Fotoalbum führen. Eine laufende Punktzahl unten zeigt an, wer die meisten Goldmünzen hatte. Es handelte sich um eine Version des sozialen Drucks, der in anderen Spielen zu finden war.
Hasbro und Mattel haben Scrabulous 2008 geschlossen. Es sah zu sehr nach Scrabble aus. Gerichte erzwangen die Entfernung. Scrabble veröffentlichte eine eigene Facebook-Version, die jedoch aufgrund technischer Probleme scheiterte. Die Community hat es nicht vergessen. Scrabulous kehrte als Lexulous zurück. Die Benutzeroberfläche hat sich leicht geändert. Die Urheberrechtsprobleme verschwanden. Das Gefühl blieb. Es bewies, dass Benutzer einem Spiel, das sie liebten, folgen würden, selbst wenn es seinen Namen ändern müsste, um einer rechtlichen Prüfung zu standhalten.
Texas HoldEm Poker: Das Casino in Ihrem Newsfeed
Texas HoldEm Poker war der König. Über 12 Millionen monatliche Benutzer. Es war das beliebteste Spiel auf Facebook. Das Konzept war klar. Online-Poker. Aber die soziale Schicht hat alles verändert. Sie haben mit Freunden oder Fremden gespielt.
Durch die tägliche Anmeldung erhielten Sie kostenlose Chips. Durch Spielen könnte man mehr gewinnen. Aber was wäre, wenn Sie an einem Turnier mit hohen Einsätzen teilnehmen möchten? Hier kam das Erlösmodell ins Spiel. Man konnte Chips verdienen, indem man werbefinanzierte Aufgaben erledigte. Nehmen Sie an einer Umfrage für ein GPS-Unternehmen teil und erhalten Sie 8.000 Chips. Melden Sie sich für eine DirectTV-Testversion an und erhalten Sie 422.000 Chips. Oder zahlen Sie einfach mit echtem Geld. PayPal, Kreditkarte oder Telefonrechnung.
Es funktionierte wie ein echtes Casino. Das Geld floss problemlos. Und Betrüger waren überall. Sie haben Benutzer dazu verleitet, Anmeldeinformationen preiszugeben. Dann haben sie das Konto geleert. Facebook veröffentlichte Warnungen. „Geben Sie Ihre Anmeldedaten niemals an Dritte weiter.“ Es war ein ständiger Kampf zwischen den Sicherheitsnetzen der Plattform und der Gier schlechter Akteure.
Im Mai 2009 wurde es ernst. Texas HoldEm Poker hat einen Wettbewerb angekündigt. Der Preis waren zwei Reisen zur World Series of Poker. Das größte echte Turnier der Welt. Die digitalen Chips hatten endlich die Brücke zum physischen Prestige überschritten.
Die Landschaft veränderte sich. Spiele waren nicht mehr nur Spielzeug. Es waren Ökosysteme. Sie generierten Einnahmen durch Werbung, In-Game-Käufe und virale Schleifen. Sie erzeugten sozialen Druck. Sie sammelten Geld für reale Preise. Die Grenze zwischen „Spiel“ und „Dienst“ verschwamm. Die Entwickler, die dies früh verstanden haben, wie Zynga und Playfish, haben Imperien aufgebaut. Die Benutzer versuchten derweil nur, ihre Haustiere bei Laune zu halten oder ihre Familien zu bewaffnen. Es war eine seltsame, lukrative, chaotische Welt. Und es fing gerade erst an.












































