Jak sociální hry Facebooku změnily online komunikaci v roce 2009

5

Pamatujete na časy SuperPokes, digitálních ovcí a upířích kousnutí? Tyto virální aplikace byly první ochutnávkou sociální absurdity na platformě. Ale byly to jen předkrm. V roce 2009 nastal skutečný posun. Facebookové sociální hry nahradily chaotické „klacky“ strukturovanými a neustálými interakcemi, které udržovaly uživatele přilepené k jejich obrazovkám.

Nebyly to jen hry. Byly rozšířením vašeho sociálního grafu. Nehráli jste proti náhodným robotům; hráli jste proti svému spolužákovi, svému bratranci a tomu klukovi z vaší staré práce. Výsledky byly zveřejněny na vaší zdi. Váš výsměch byl vysílán. Vaši přátelé vás viděli prohrát na bowlingu. Bylo to chaotické, veřejné a účinné.

Proč tento model obohatil vývojáře

Mechanika byla klamně jednoduchá. Vy jste pozvali své přátele, oni pozvali své přátele a publikum organicky rostlo. Protože každá akce probíhala na vašem profilu, hra se stala součástí vaší online identity.

To vytvořilo obrovský tok příjmů. Herní sektor Facebooku byl na dobré cestě k vygenerování 500 milionů dolarů v roce 2009. Vývojáři to zpeněžili dvěma způsoby: tradiční reklamou a nákupy ve hře. Virtuální zboží, jako jsou pokerové žetony, oblečení avatarů a nástroje pro postup ve hře, byly prodávány za skutečné peníze.

Hodnocení nejlepších her

Trh byl nasycený, ale pár her vyčnívalo. Takto vypadala situace.

YoVille: simulátor virtuálního života

YoVille byl virtuální svět pro teenagery a dospělé. Měl 5,5 milionu uživatelů Facebooku měsíčně. Vytvořili jste avatara s obrovskou hlavou a drobným tělem. Vypadalo to směšně, ale o to šlo.

Vaše postava začala v jednoduchém bytě. Kliknutím na dveře se pohybujete po městě. YoVille měla banku, posilovnu, kasino, restauraci, noční klub, obchody a útulek pro zvířata. Továrna dala práci. Čím více jste pracovali, tím více jste si mohli koupit.

Komunikace byla hlavním cyklem. Můžete si povídat se svými přáteli tím, že přiblížíte jejich postavy. Můžete navštívit jejich apartmány nebo se setkat v restauraci. Pokud jste se přidali k „posádce“, vydělali jste si více peněz v práci. Hra neustále přidávala nové funkce, které zajišťují nekonečné pokračování života vašeho avatara.

Lil Green Patch: Zahradnictví s účelem

Lil Green Patch byl jednodušší. Žádná složitá strategie. Zasadili jste rostliny ve své zahradě a poslali rostliny přátelům. To samé udělali pro vás. Byl to cyklus vzájemných závazků převlečených za charitu.

Hra tvrdila, že za každých 10 přátel, kterým jste poslali rostlinu, ušetříte jednu čtvereční stopu deštného pralesa. Finance pocházely z reklamy. Více rostlin znamenalo více uživatelů, což znamenalo více zobrazení reklam.

Použili jste GreenBucks k nákupu materiálů. Vydělal sis to tím, že se staráš o zahradu. Můžete prodávat rostliny na trhu. Vývojáři uvedli, že zachránili více než 59 098 167 čtverečních stop deštného pralesa na kostarickém poloostrově Osa prostřednictvím programu „Adopt an Acre“ organizace Nature Conservancy. Hra měla měsíčně 5,6 milionu návštěvníků na Facebooku.

Bezpečnostní riziko, které nebylo možné ignorovat

Byl v tom jeden háček. Hry na Facebooku hostili vývojáři třetích stran. To vytvořilo zranitelnost. Uživatelé hlásili stahování virů a spywaru během hraní. Hackeři by mohli získat přístup k těmto serverům a vložit škodlivý kód.

Následky se pohybovaly od drobného vypnutí hry až po kompletní infekci systému. Propuknutí spamu bylo běžné. Odborníci doporučovali instalaci antivirových a antispywarových aplikací jako základní základní požadavek. Zábava byla skutečná, ale skutečná byla i hrozba.

Vzestup sociálních her prokázal, že sociální interakci a zábavu lze zpeněžit současně. To změnilo způsob, jakým uživatelé trávili čas online. Také připravil půdu pro desetiletí mobilních her a virtuálních ekonomik. Ovečky jsou pryč, ale mechanika zůstává.

Mafia Wars: The Godfather of Social Games

Pamatujete si ty poznámky na zdi? “Pete Smith požádal o pomoc proti konkurenční rodině.” Byly to Mafia Wars. Byla to textová sociální strategická hra, ne 3D simulace. Mělo více než 9,6 milionu uživatelů měsíčně. Cíl byl jednoduchý. Povstaňte v žebříčku a staňte se Kmotrem.

Mechanika byla postavena na třech charakteristikách: Rank, Combat a Respect. Zvyšovali jste je nabíráním přátel do své „rodiny“, vyděláváním virtuálních peněz kriminální činností a nákupem zbraní. Pak jsi bojoval s jinými rodinami. Bylo to agresivní. Stalo se to virální. Byla to „dobrá, čistá rodinná zábava“.

Když jste začali, vedl vás NPC jménem Luko. Řekl mi, jak se spřátelit. Herní smyčka byla jednoduchá. Klikali jste na aktivity, zveřejnili žádosti o pomoc na svou zeď a sdíleli kořist se svou rodinou. Rozhraní bylo minimalistické. Závislost je hluboká.

Playfish byla hlavní síla v této éře. V květnu 2009 měli sedm míst v top 25 hrách na Facebooku. Do jejich portfolia patřila Pet Society (2. místo), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City a Minigolf Party. Zynga byla těsně druhá s pěti tituly. Drželi 1. místo s Texas HoldEm Poker a také vlastnili Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars a Street Racing. Všichni sledovali Playdom, který ovládl MySpace a připravoval se na invazi na Facebook.

Pet Society: Výchova virtuálních společníků

Pet Society byla jiná. Byl to virtuální svět pro děti i dospělé. Mělo téměř 11 milionů uživatelů měsíčně. Vy jste město nepostavili. Vychoval jsi domácího mazlíčka.

Nejprve si vytvořil zvířátko. Barva vlny. Barva očí. Jméno. Pak jsi šel do hry. Váš mazlíček měl domov. Vyzdobil jsi to. Zpočátku byly zásoby omezené. Jak jste postupovali na vyšší úroveň, odemykali jste sofistikovanější příslušenství.

Hlavní mechanik se staral o úpravu. Zdraví, štěstí a hygiena. Nakrmil jsi svého mazlíčka. Vykoupal jsi ho. Hráli jste s ním, abyste vydělali mince. Tyto mince šly do banky. Koupili jste ty nejlepší věci. Nebo jste se zúčastnili průzkumů inzerentů, abyste vydělali více. Pokud jste nechtěli čekat, mohli jste si koupit mince. PayPal, kreditní karta nebo debet z mobilního telefonu fungoval.

Váš mazlíček se může procházet po okolí. Mohl se setkat s jinými mazlíčky. Můžete rezervovat domy pro přátele poblíž vás. Můžete si nechat fotoalbum. Počítadlo ve spodní části sledovalo, kdo má nejvíce zlatých mincí. Byla to verze s nízkými sázkami sociálního tlaku, která se vyskytuje v jiných hrách.

Hasbro a Mattel uzavřeli Scrabulous v roce 2008. Bylo to příliš podobné Scrabble. Soudy ji donutily odstranit. Scrabble vydalo svou vlastní verzi pro Facebook, ale ta selhala kvůli technickým problémům. Komunita nezapomněla. Scrabulous se vrátil jako Lexulous. Rozhraní se trochu změnilo. Problémy s autorskými právy jsou pryč. Pocit zůstává. To prokázalo, že uživatelé budou sledovat hru, kterou milují, i když bude muset změnit název, aby přežila právní tlak.

Texas HoldEm Poker: Kasino ve vašem kanálu novinek

Texas HoldEm Poker byl králem. Více než 12 milionů uživatelů měsíčně. Byla to nejoblíbenější hra na Facebooku. Koncept byl jasný. Online poker. Ale společenská vrstva vše změnila. Hráli jste s přáteli nebo cizími lidmi.

Při každodenním přihlášení jste získali žetony zdarma. Hraním můžete vyhrát více. Ale co kdybyste se chtěli zúčastnit turnaje s vysokými sázkami? Zde vstoupil do hry výnosový model. Žetony můžete získat plněním úkolů s reklamami. Vyplňte průzkum pro společnost GPS, získejte 8 000 čipů. Přihlaste se ke zkušební verzi DirectTV a získejte 422 000 žetonů. Nebo jen platit skutečnými penězi. PayPal, kreditní karta nebo účet mobilního telefonu.

Fungovalo to jako skutečné kasino. Peníze plynuly snadno. A podvodníci byli všude. Oklamali uživatele, aby jim předali své přihlašovací údaje. Poté účet vyprázdnili. Facebook zveřejnil varování. “Nikdy s nikým nesdílejte své přihlašovací údaje.” Byl to neustálý boj mezi bezpečnostními mechanismy platformy a chamtivostí útočníků.

V květnu 2009 se sázky staly skutečnými. Texas HoldEm Poker vyhlásil soutěž. Výhrou byly dva výlety na World Series of Poker. Největší turnaj v reálném světě. Digitální čipy konečně překročily most ke skutečné prestiži.

Krajina se měnila. Hry už nebyly jen hračky. Byly to ekosystémy. Vytvářeli příjmy prostřednictvím reklamy, nákupů ve hře a virálních smyček. Vytvářeli společenský tlak. Sbírali peníze za ceny v reálném světě. Hranice mezi „hrou“ a „službou“ se stírala. Vývojáři, kteří si to uvědomili brzy, jako Zynga a Playfish, vybudovali impéria. Uživatelé se mezitím jednoduše snažili udržet své mazlíčky šťastné nebo vybavit své rodiny. Byl to zvláštní, lukrativní, chaotický svět. A to teprve začínalo.