Додому Internet e TI Redes Sociais Como os jogos sociais do Facebook mudaram a socialização online em 2009

Como os jogos sociais do Facebook mudaram a socialização online em 2009

Lembra-se dos dias dos SuperPokes, ovelhas digitais e mordidas de vampiros? Esses aplicativos virais foram a primeira amostra do absurdo social na plataforma. Mas eles eram apenas o aperitivo. Em 2009, a verdadeira mudança aconteceu. Os jogos sociais do Facebook substituíram as cutucadas caóticas por interações estruturadas e persistentes que mantinham os usuários grudados em suas telas.

Não eram apenas jogos. Eles eram extensões do seu gráfico social. Você não jogou apenas contra bots aleatórios; você jogou contra seu colega de faculdade, seu primo e aquele cara do seu antigo emprego. Os resultados postados em seu mural. Suas provocações foram ao ar. Seus amigos viram você perdendo no boliche. Foi confuso, foi público e funcionou.

Por que o modelo enriqueceu os desenvolvedores

A mecânica era aparentemente simples. Você convida amigos, eles convidam os amigos deles e o público cresce organicamente. Como cada ação aconteceu no seu perfil, o jogo passou a fazer parte da sua identidade online.

Isso criou um enorme fluxo de receita. O setor de jogos do Facebook estava a caminho de gerar US$ 500 milhões em 2009. Os desenvolvedores monetizaram isso de duas maneiras: anúncios tradicionais e compras dentro de jogos. Bens virtuais como fichas de pôquer, roupas de avatar e ferramentas de progressão de jogo foram vendidos por dinheiro real.

Classificando os principais títulos

O mercado estava lotado, mas alguns títulos se destacaram. Aqui está como era a paisagem.

YoVille: O simulador de vida virtual

YoVille era um mundo virtual para adolescentes e adultos. Tinha 5,5 milhões de usuários do Facebook por mês. Você criou um avatar com uma cabeça gigante e um corpo minúsculo. Parecia ridículo, mas esse era o ponto.

Seu personagem começou em um apartamento básico. Você clicou nas portas para se movimentar pela cidade. YoVille tinha banco, academia, cassino, lanchonete, boate, lojas e abrigo de animais. Uma fábrica fornecia emprego. Quanto mais você trabalhasse, mais você poderia comprar.

Socializar era o ciclo central. Você pode conversar com amigos caminhando até seus personagens. Você pode visitar seus apartamentos ou encontrar-se no restaurante. Se você se juntou a uma “equipe”, ganhou mais dinheiro no trabalho. O jogo adicionava novos recursos constantemente, garantindo que a vida do seu avatar pudesse continuar indefinidamente.

Lil Green Patch: Jardinagem com um propósito

Lil Green Patch era mais simples. Nenhuma estratégia complexa. Você plantou coisas em seu jardim e enviou plantas para amigos. Eles fizeram o mesmo por você. Era um ciclo de obrigações mútuas mascarado de caridade.

O jogo afirmava que para cada 10 amigos que você enviava uma planta, você salvava um metro quadrado de floresta tropical. O financiamento veio da publicidade. Mais fábricas significavam mais usuários, o que significava mais impressões de anúncios.

Você usou “GreenBucks” para comprar suprimentos. Você os conquistou cuidando do seu jardim. Você poderia vender plantas no Marketplace. Os desenvolvedores afirmaram que salvaram mais de 59.098.167 pés quadrados de floresta tropical na Península de Osa, na Costa Rica, por meio do programa Adopt an Acre da Nature Conservancy. O jogo teve 5,6 milhões de visitantes no Facebook por mês.

O risco de segurança que você não pode ignorar

Houve um problema. Os jogos do Facebook foram hospedados por desenvolvedores terceirizados. Isso criou uma vulnerabilidade. Os usuários relataram download de vírus e spyware durante o jogo. Os hackers poderiam acessar esses servidores e injetar código malicioso.

As consequências variaram desde uma pequena desativação do jogo até uma infecção completa do sistema. Surtos de spam eram comuns. Os especialistas recomendaram a instalação de aplicativos antivírus e antispyware como base inegociável. A diversão era real, mas a ameaça também.

A ascensão dos jogos sociais provou que a interação social e o entretenimento poderiam ser monetizados simultaneamente. Mudou a forma como os usuários passam seu tempo online. Também preparou o cenário para uma década de jogos móveis e economias virtuais. As ovelhas se foram, mas a mecânica permanece.

Mafia Wars: O Padrinho dos Jogos Sociais

Lembra daquelas postagens no mural? “Pete Smith solicitou ajuda contra uma família rival.” Isso foi Guerras da Máfia. Era um jogo de estratégia social baseado em texto, não uma simulação 3D. Tinha mais de 9,6 milhões de usuários mensais. O objetivo era simples. Suba na hierarquia para se tornar o Padrinho.

A mecânica girava em torno de três estatísticas. Classificação, luta e respeito. Você aumentou isso recrutando amigos para sua “família”, ganhando dinheiro virtual com atividades criminosas e comprando armas. Então você lutou contra outras famílias. Foi agressivo. Foi viral. Foi uma “diversão familiar boa e limpa”.

Quando você começou, um NPC chamado Luco o guiou. Ele lhe disse como recrutar amigos. O ciclo do jogo foi direto. Você clicou em ações, postou pedidos de ajuda em seu mural e dividiu os despojos com sua família. A interface era escassa. A obsessão era profunda.

Playfish foi uma força importante nesta época. Em maio de 2009, eles ocuparam sete posições entre os 25 melhores jogos do Facebook. Seu portfólio incluía Pet Society (classificado em 2º lugar), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City e Minigolf Party. A Zynga ficou em segundo lugar, com cinco títulos. Eles eram os donos do primeiro lugar no Texas HoldEm Poker, além de Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars e Street Racing. Todo mundo assistia ao Playdom, que dominava o MySpace e se preparava para invadir o Facebook.

Pet Society: Criando companheiros virtuais

A Pet Society era diferente. Era um mundo virtual para crianças e adultos. Tinha quase 11 milhões de usuários mensais. Você não construiu uma cidade. Você criou um animal de estimação.

Você criou o animal de estimação primeiro. Cor da pele. Cor dos olhos. Nome. Então você entrou no jogo. Seu animal de estimação tinha uma casa. Você decorou. No início, o estoque era limitado. Você desbloqueou acessórios mais sofisticados ao subir de nível.

A mecânica principal era a manutenção. Saúde, felicidade e higiene. Você alimentou o animal de estimação. Você banhou. Você brincou com ele para ganhar moedas. Essas moedas foram para o banco. Você comprou itens melhores. Ou você participou de pesquisas com anunciantes para ganhar mais. Se você não quisesse esperar, poderia comprar moedas. A cobrança por PayPal, cartão de crédito ou telefone celular funcionou.

Seu animal de estimação pode passear pela vizinhança. Poderia conhecer outros animais de estimação. Você poderia reservar casas para amigos perto da sua. Você poderia manter um álbum de fotos. Uma pontuação contínua na parte inferior monitorava quem tinha mais moedas de ouro. Foi uma versão de baixo risco da pressão social encontrada em outros jogos.

Hasbro e Mattel fecharam o Scrabulos em 2008. Parecia muito com o Scrabble. Os tribunais forçaram a remoção. Scrabble lançou sua própria versão no Facebook, mas fracassou devido a problemas técnicos. A comunidade não esqueceu. Scrabulous voltou como Lexulous. A interface mudou ligeiramente. As questões de direitos autorais desapareceram. A sensação permaneceu. Provou que os usuários seguiriam um jogo que amavam, mesmo que ele tivesse que mudar de nome para sobreviver ao escrutínio legal.

Texas HoldEm Poker: o cassino no seu feed de notícias

Texas HoldEm Poker era o rei. Mais de 12 milhões de usuários mensais. Foi o jogo mais popular no Facebook. O conceito era óbvio. Pôquer on-line. Mas a camada social mudou tudo. Você jogou com amigos ou estranhos.

O login diário lhe dava fichas grátis. Você poderia ganhar mais jogando. Mas e se você quisesse entrar em torneios de apostas altas? Foi aí que o modelo de receita entrou em ação. Você poderia ganhar fichas realizando tarefas patrocinadas por anúncios. Faça uma pesquisa para uma empresa de GPS e ganhe 8.000 chips. Inscreva-se para um teste do DirectTV e ganhe 422.000 fichas. Ou apenas pague com dinheiro real. PayPal, cartão de crédito ou conta telefônica.

Funcionava como um verdadeiro cassino. O dinheiro fluía facilmente. E os golpistas estavam por toda parte. Eles enganaram os usuários para que entregassem informações de login. Então eles drenaram a conta. O Facebook postou avisos. “Nunca forneça suas informações de login a ninguém.” Foi uma batalha constante entre as redes de segurança da plataforma e a ganância dos malfeitores.

Em maio de 2009, o que estava em jogo tornou-se real. Texas HoldEm Poker anunciou um concurso. O prêmio foram duas viagens para o World Series of Poker. O maior torneio da vida real do mundo. Os chips digitais finalmente cruzaram a ponte para o prestígio físico.

A paisagem estava mudando. Os jogos não eram mais apenas brinquedos. Eles eram ecossistemas. Eles geraram receita por meio de anúncios, compras no jogo e ciclos virais. Eles criaram pressão social. Eles arrecadaram dinheiro para prêmios do mundo real. A linha entre “jogo” e “serviço” estava cada vez mais confusa. Os desenvolvedores que entenderam isso cedo, como Zynga e Playfish, construíram impérios. Os usuários, por sua vez, estavam apenas tentando manter seus animais de estimação felizes ou suas famílias armadas. Era um mundo estranho, lucrativo e caótico. E estava apenas começando.

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