Ricordi i tempi dei SuperPoke, delle pecore digitali e dei morsi dei vampiri? Quelle app virali sono state il primo assaggio di sciocchezze sociali sulla piattaforma. Ma erano solo l’antipasto. Nel 2009 si è verificato il vero cambiamento. I giochi social di Facebook hanno sostituito i poke caotici con interazioni strutturate e persistenti che tenevano gli utenti incollati ai propri schermi.
Questi non erano solo giochi. Erano estensioni del tuo grafico sociale. Non giocavi solo contro bot casuali; hai giocato contro il tuo compagno di stanza del college, tuo cugino e quel ragazzo del tuo vecchio lavoro. I risultati pubblicati sulla tua bacheca. Le tue provocazioni sono diventate attive. I tuoi amici ti hanno visto perdere al bowling. Era disordinato, era pubblico e ha funzionato.
Perché il modello ha reso ricchi gli sviluppatori
La meccanica era ingannevolmente semplice. Tu inviti gli amici, loro invitano i loro amici e il pubblico cresce in modo organico. Poiché ogni azione è avvenuta sul tuo profilo, il gioco è diventato parte della tua identità online.
Ciò ha creato un enorme flusso di entrate. Il settore dei giochi di Facebook era sulla buona strada per generare 500 milioni di dollari nel 2009. Gli sviluppatori lo hanno monetizzato in due modi: annunci tradizionali e acquisti in-game. Beni virtuali come fiches da poker, vestiti per avatar e strumenti di progressione del gioco venivano venduti con denaro reale.
Classifica dei titoli più importanti
Il mercato era affollato, ma alcuni titoli si sono distinti. Ecco come appariva il paesaggio.
YoVille: il simulatore di vita virtuale
YoVille era un mondo virtuale per adolescenti e adulti. Aveva 5,5 milioni di utenti Facebook al mese. Hai creato un avatar con una testa gigante e un corpo minuscolo. Sembrava ridicolo, ma era quello il punto.
Il tuo personaggio ha iniziato in un appartamento semplice. Hai cliccato sulle porte per muoverti in città. YoVille aveva una banca, una palestra, un casinò, una tavola calda, una discoteca, negozi e un rifugio per animali. Una fabbrica forniva lavoro. Più lavoravi, più potevi comprare.
Socializzare era il ciclo centrale. Potresti chattare con gli amici avvicinandoti ai loro personaggi. Potresti visitare i loro appartamenti o incontrarti alla tavola calda. Se entravi a far parte di una “crew”, guadagnavi più soldi sul lavoro. Il gioco aggiungeva costantemente nuove funzionalità, garantendo che la vita del tuo avatar potesse continuare indefinitamente.
Lil Green Patch: giardinaggio con uno scopo
Lil Green Patch era più semplice. Nessuna strategia complessa. Hai piantato cose nel tuo giardino e hai inviato piante agli amici. Hanno fatto lo stesso per te. Era un ciclo di obblighi reciproci mascherati da carità.
Il gioco affermava che per ogni 10 amici che inviavi una pianta, salvavi un metro quadrato di foresta pluviale. I finanziamenti provenivano dalla pubblicità. Più piante significavano più utenti, il che significava più impressioni degli annunci.
Hai usato “GreenBucks” per acquistare provviste. Li hai guadagnati prendendoti cura del tuo giardino. Potresti vendere piante nel Mercato. Gli sviluppatori hanno dichiarato di aver salvato oltre 59.098.167 piedi quadrati di foresta pluviale nella penisola di Osa in Costa Rica attraverso il programma Adopt an Acre della Nature Conservancy. Il gioco ha avuto 5,6 milioni di visitatori su Facebook al mese.
Il rischio per la sicurezza che non potevi ignorare
C’era un problema. I giochi di Facebook sono stati ospitati da sviluppatori di terze parti. Ciò ha creato una vulnerabilità. Gli utenti hanno segnalato il download di virus e spyware durante il gioco. Gli hacker potrebbero accedere a questi server e iniettare codice dannoso.
Le conseguenze andavano dalla disabilitazione minore del gioco all’infezione completa del sistema. Le epidemie di spam erano comuni. Gli esperti consigliano l’installazione di applicazioni antivirus e antispyware come base non negoziabile. Il divertimento era reale, ma lo era anche la minaccia.
L’ascesa dei giochi sociali ha dimostrato che l’interazione sociale e l’intrattenimento possono essere monetizzati contemporaneamente. Ha cambiato il modo in cui gli utenti trascorrevano il loro tempo online. Ha inoltre posto le basi per un decennio di giochi mobili e di economie virtuali. Le pecore se ne sono andate, ma i meccanismi restano.
Mafia Wars: il padrino del gioco sociale
Ricordi quei messaggi sul muro? “Pete Smith ha richiesto aiuto contro una famiglia rivale.” Quella era Guerra di Mafia. Era un gioco di strategia sociale basato su testo, non una simulazione 3D. Aveva oltre 9,6 milioni di utenti mensili. L’obiettivo era semplice. Scala le classifiche per diventare il Padrino.
La meccanica ruotava attorno a tre statistiche. Grado, lotta e rispetto. Li hai potenziati reclutando amici nella tua “famiglia”, guadagnando denaro virtuale da attività criminali e acquistando armi. Poi hai combattuto contro altre famiglie. È stato aggressivo. Era virale. È stato “un bel divertimento in famiglia pulito”.
Quando hai iniziato, un NPC di nome Luco ti ha guidato. Ti ha detto come reclutare amici. Il ciclo di gioco era semplice. Hai fatto clic su azioni, hai pubblicato richieste di aiuto sulla tua bacheca e hai diviso il bottino con la tua famiglia. L’interfaccia era scarsa. L’ossessione era profonda.
Playfish era una forza importante in quest’epoca. Nel maggio 2009 occupavano sette posti nella top 25 dei giochi Facebook. Il loro portfolio includeva Pet Society (classificato n. 2), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City e Minigolf Party. Zynga era al secondo posto con cinque titoli. Possedevano il numero 1 con Texas HoldEm Poker, oltre a Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars e Street Racing. Tutti guardavano Playdom, che dominava MySpace e si preparava a invadere Facebook.
Pet Society: allevare compagni virtuali
La Pet Society era diversa. Era un mondo virtuale per bambini e adulti. Aveva quasi 11 milioni di utenti mensili. Non hai costruito una città. Hai allevato un animale domestico.
Per prima cosa hai creato l’animale domestico. Colore della pelliccia. Colore degli occhi. Nome. Poi sei entrato nel gioco. Il tuo animale domestico aveva una casa. L’hai decorato tu. Inizialmente l’inventario era limitato. Hai sbloccato accessori più elaborati salendo di livello.
La meccanica principale era la manutenzione. Salute, felicità e igiene. Hai dato da mangiare all’animale. L’hai lavato. Ci hai giocato per guadagnare monete. Quelle monete sono andate alla banca. Hai comprato oggetti migliori. Oppure hai partecipato a sondaggi tra gli inserzionisti per guadagnare di più. Se non volevi aspettare, potevi comprare monete. PayPal, carta di credito o fatturazione tramite cellulare hanno funzionato.
Il tuo animale domestico potrebbe passeggiare per il quartiere. Potrebbe incontrare altri animali domestici. Potresti prenotare case per amici vicini ai tuoi. Potresti tenere un album fotografico. Un punteggio progressivo in fondo indicava chi aveva più monete d’oro. Era una versione a basso rischio della pressione sociale presente in altri giochi.
Hasbro e Mattel hanno chiuso Scrabulous nel 2008. Somigliava troppo a Scrabble. I tribunali ne hanno imposto la rimozione. Scrabble ha rilasciato la propria versione su Facebook, ma è fallita a causa di problemi tecnici. La comunità non ha dimenticato. Scrabulous tornò come Lexulous. L’interfaccia è leggermente cambiata. I problemi di copyright sono svaniti. La sensazione è rimasta. Ha dimostrato che gli utenti avrebbero seguito un gioco che amavano, anche se avesse dovuto cambiare nome per sopravvivere al controllo legale.
Texas HoldEm Poker: il casinò nel tuo feed di notizie
Il Texas Hold’em Poker era il re. Oltre 12 milioni di utenti mensili. Era il gioco più popolare su Facebook. Il concetto era ovvio. Poker in linea. Ma lo strato sociale ha cambiato tutto. Hai giocato con amici o sconosciuti.
L’accesso giornaliero ti ha dato chip gratuiti. Potresti vincere di più giocando. E se volessi partecipare a tornei high-stakes? È stato lì che è entrato in vigore il modello di entrate. Potresti guadagnare chip svolgendo attività sponsorizzate da annunci. Partecipa a un sondaggio per un’azienda di GPS e ricevi 8.000 chip. Iscriviti per una prova di DirectTV e ricevi 422.000 chip. Oppure paga semplicemente con soldi veri. PayPal, carta di credito o bolletta telefonica.
Funzionava come un vero casinò. Il denaro scorreva facilmente. E i truffatori erano ovunque. Hanno indotto gli utenti a fornire le informazioni di accesso. Poi hanno prosciugato il conto. Facebook ha pubblicato avvisi. “Non fornire mai a nessuno i tuoi dati di accesso.” È stata una battaglia costante tra le reti di sicurezza della piattaforma e l’avidità dei cattivi attori.
Nel maggio 2009 la posta in gioco è diventata reale. Texas HoldEm Poker ha annunciato un concorso. Il premio consisteva in due viaggi alle World Series of Poker. Il più grande torneo reale del mondo. I chip digitali avevano finalmente varcato il ponte verso il prestigio fisico.
Il panorama stava cambiando. I giochi non erano più solo giocattoli. Erano ecosistemi. Hanno generato entrate tramite pubblicità, acquisti in-game e loop virali. Hanno creato pressione sociale. Hanno raccolto fondi per premi nel mondo reale. Il confine tra “gioco” e “servizio” era labile. Gli sviluppatori che lo hanno capito presto, come Zynga e Playfish, hanno costruito imperi. Gli utenti, nel frattempo, stavano solo cercando di mantenere felici i loro animali domestici o le loro famiglie armate. Era un mondo strano, redditizio e caotico. Ed era appena iniziato.
