Додому Internet en IT Sociale media Hoe sociale games op Facebook het online socialiseren in 2009 hebben veranderd

Hoe sociale games op Facebook het online socialiseren in 2009 hebben veranderd

Herinner je je de dagen van SuperPokes, digitale schapen en vampierbeten nog? Die virale apps waren de eerste kennismaking met sociale onzin op het platform. Maar ze waren slechts het voorgerecht. In 2009 had de echte verandering plaatsgevonden. Sociale Facebook-games vervingen de chaotische porren door gestructureerde, aanhoudende interacties waardoor gebruikers aan hun scherm gekluisterd bleven.

Dit waren niet zomaar spelletjes. Het waren verlengstukken van je sociale grafiek. Je speelde niet zomaar tegen willekeurige bots; je speelde tegen je kamergenoot op de universiteit, je neef en die man van je oude baan. De resultaten worden op uw muur geplaatst. Je beschimpingen zijn live gegaan. Je vrienden zagen je verliezen bij het bowlen. Het was rommelig, het was openbaar en het werkte.

Waarom het model ontwikkelaars rijk maakte

De mechanismen waren bedrieglijk eenvoudig. Je nodigt vrienden uit, zij nodigen hun vrienden uit, en het publiek groeit organisch. Omdat elke actie op je profiel plaatsvond, werd het spel onderdeel van je online identiteit.

Hierdoor ontstond een enorme inkomstenstroom. De Facebook-gamessector lag op koers om in 2009 $500 miljoen te genereren. Ontwikkelaars verdienden hier op twee manieren geld aan: traditionele advertenties en in-game aankopen. Virtuele goederen zoals pokerchips, avatarkleding en spelvoortgangstools werden voor echt geld verkocht.

Rangschikking van de toptitels

Het was druk op de markt, maar een paar titels vielen op. Zo zag het landschap eruit.

YoVille: de virtuele levenssimulator

YoVille was een virtuele wereld voor tieners en volwassenen. Het had 5,5 miljoen Facebook-gebruikers per maand. Je hebt een avatar gemaakt met een gigantisch hoofd en een klein lijfje. Het zag er belachelijk uit, maar dat was de bedoeling.

Je karakter begon in een eenvoudig appartement. Je klikte op deuren om door de stad te bewegen. YoVille had een bank, een sportschool, een casino, een restaurant, een nachtclub, winkels en een dierenasiel. Een fabriek zorgde voor werkgelegenheid. Hoe meer je werkte, hoe meer je kon kopen.

Socialiseren was de kernlus. Je kunt met vrienden chatten door naar hun personages toe te lopen. Je kunt hun appartementen bezoeken of elkaar ontmoeten in het restaurant. Als je lid werd van een ‘crew’, verdiende je meer geld op je werk. De game voegde voortdurend nieuwe functies toe, waardoor het leven van je avatar voor onbepaalde tijd kon doorgaan.

Lil Green Patch: Tuinieren met een doel

Lil Green Patch was eenvoudiger. Geen complexe strategie. Je plantte dingen in je tuin en stuurde planten naar vrienden. Zij hebben hetzelfde voor jou gedaan. Het was een lus van wederzijdse verplichtingen, gemaskeerd als liefdadigheid.

Het spel beweerde dat je voor elke tien vrienden die je een plant stuurde, één vierkante meter regenwoud redde. De financiering kwam uit advertenties. Meer planten betekenden meer gebruikers, wat meer advertentievertoningen betekende.

Je hebt “GreenBucks” gebruikt om voorraden te kopen. Je hebt ze verdiend door voor je tuin te zorgen. Je kunt planten verkopen op de Marktplaats. De ontwikkelaars verklaarden dat ze meer dan 59.098.167 vierkante meter regenwoud op het Osa-schiereiland van Costa Rica hadden gered via het Adopt an Acre-programma van Nature Conservancy. Het spel had 5,6 miljoen Facebook-bezoekers per maand.

Het veiligheidsrisico dat u niet kon negeren

Er was een vangst. Facebook-games werden gehost door externe ontwikkelaars. Hierdoor ontstond een kwetsbaarheid. Gebruikers meldden dat er tijdens het spelen virussen en spyware waren gedownload. Hackers kunnen toegang krijgen tot deze servers en kwaadaardige code injecteren.

De gevolgen varieerden van het uitschakelen van een kleine game tot een volledige systeeminfectie. Spam-uitbraken kwamen vaak voor. Experts adviseerden het installeren van antivirus- en antispywaretoepassingen als een niet-onderhandelbare basislijn. Het plezier was reëel, maar de dreiging ook.

De opkomst van sociaal gamen bewees dat sociale interactie en entertainment tegelijkertijd in geld konden worden omgezet. Het veranderde de manier waarop gebruikers hun online tijd doorbrachten. Het vormde ook de weg voor een decennium van mobiel gamen en virtuele economieën. De schapen zijn verdwenen, maar de mechanismen blijven.

Mafia Wars: de peetvader van sociaal gamen

Ken je die muurposten nog? ‘Pete Smith heeft om hulp gevraagd tegen een rivaliserende familie.’ Dat waren maffiaoorlogen. Het was een op tekst gebaseerd sociaal strategiespel, geen 3D-simulatie. Het had meer dan 9,6 miljoen maandelijkse gebruikers. Het doel was eenvoudig. Beklim de ranglijst en word de Godfather.

De mechanismen draaiden om drie statistieken. Rang, vechten en respect. Je hebt deze een boost gegeven door vrienden in je ‘familie’ te werven, virtueel geld te verdienen met criminele activiteiten en wapens te kopen. Toen vocht je met andere families. Het was agressief. Het was viraal. Het was ‘goed, schoon familieplezier’.

Toen je begon, werd je begeleid door een NPC genaamd Luco. Hij vertelde je hoe je vrienden kon werven. De spelloop was eenvoudig. Je klikte op acties, plaatste verzoeken om hulp op je muur en verdeelde de buit met je gezin. De interface was schaars. De obsessie zat diep.

Playfish was een belangrijke kracht in dit tijdperk. In mei 2009 hadden ze zeven plaatsen in de top 25 van Facebook-games. Hun portfolio omvatte Pet Society (gerangschikt op nummer 2), Geo Challenge, Word Challenge, Who Has The Biggest Brain, Bowling Buddies, Restaurant City en Minigolf Party. Zynga was een goede tweede met vijf titels. Ze bezaten nummer 1 met Texas HoldEm Poker, plus Mafia Wars, YoVille, Vampire Wars en Street Racing. Iedereen keek naar Playdom, dat MySpace domineerde en zich voorbereidde om Facebook binnen te vallen.

Pet Society: virtuele metgezellen opvoeden

Pet Society was anders. Het was een virtuele wereld voor kinderen en volwassenen. Het had bijna 11 miljoen maandelijkse gebruikers. Je hebt geen stad gebouwd. Je hebt een huisdier grootgebracht.

Je hebt het huisdier eerst gemaakt. Bont kleur. Kleur van de ogen. Naam. Vervolgens ging je het spel in. Uw huisdier had een huis. Jij hebt het versierd. Aanvankelijk was de voorraad beperkt. Je hebt mooiere accessoires ontgrendeld door een level omhoog te gaan.

De kernmonteur was onderhoud. Gezondheid, geluk en hygiëne. Je hebt het huisdier gevoed. Je hebt het gebaad. Je speelde ermee om munten te verdienen. Die munten gingen naar de bank. Je hebt betere items gekocht. Of u heeft deelgenomen aan enquêtes onder adverteerders om meer te verdienen. Als je niet wilde wachten, kon je munten kopen. Facturering via PayPal, creditcard of mobiele telefoon werkte.

Uw huisdier kan door de buurt lopen. Het kan andere huisdieren ontmoeten. Je kunt huizen reserveren voor vrienden bij jou in de buurt. Je zou een fotoalbum kunnen bijhouden. Een lopende score onderaan hield bij wie de meeste gouden munten had. Het was een versie met een lage inzet van de sociale druk die je in andere spellen tegenkomt.

Hasbro en Mattel sloten Scrabulous in 2008 af. Het leek te veel op Scrabble. De rechtbanken dwongen de verwijdering af. Scrabble bracht een eigen Facebook-versie uit, maar die flopte vanwege technische problemen. De gemeenschap is het niet vergeten. Scrabulous keerde terug als Lexulous. De interface is enigszins gewijzigd. De problemen met het auteursrecht zijn verdwenen. Het gevoel bleef. Het bewees dat gebruikers een spel zouden volgen waar ze van hielden, zelfs als het de naam moest veranderen om juridisch onderzoek te overleven.

Texas HoldEm Poker: het casino in uw nieuwsfeed

Texas HoldEm Poker was de koning. Meer dan 12 miljoen maandelijkse gebruikers. Het was het populairste spel op Facebook. Het concept was duidelijk. Onlinepoker. Maar de sociale laag veranderde alles. Je speelde met vrienden of vreemden.

Dagelijks inloggen gaf je gratis chips. Door te spelen kun je meer winnen. Maar wat als je deelname aan een toernooi met hoge inzet wilt? Dat was waar het verdienmodel zijn intrede deed. Je kon chips verdienen door advertentie-gesponsorde taken uit te voeren. Doe mee aan een enquête voor een GPS-bedrijf en ontvang 8.000 chips. Meld u aan voor een DirectTV-proefperiode en ontvang 422.000 chips. Of betaal gewoon met echt geld. PayPal, creditcard of telefoonrekening.

Het functioneerde als een echt casino. Het geld stroomde gemakkelijk. En overal waren oplichters. Ze hebben gebruikers misleid om inloggegevens te overhandigen. Vervolgens hebben ze de rekening leeggemaakt. Facebook plaatste waarschuwingen. “Geef nooit uw inloggegevens aan iemand anders.” Het was een voortdurende strijd tussen de vangnetten van het platform en de hebzucht van slechte actoren.

In mei 2009 werd de inzet reëel. Texas HoldEm Poker heeft een wedstrijd aangekondigd. De prijs bestond uit twee reizen naar de World Series of Poker. Het grootste real-life toernooi ter wereld. De digitale chips waren eindelijk de brug naar fysiek prestige overgestoken.

Het landschap veranderde. Games waren niet langer alleen maar speelgoed. Het waren ecosystemen. Ze genereerden inkomsten via advertenties, in-game aankopen en virale loops. Ze creëerden sociale druk. Ze zamelden geld in voor echte prijzen. De grens tussen ‘spel’ en ‘service’ vervaagde. De ontwikkelaars die dit al vroeg begrepen, zoals Zynga en Playfish, bouwden imperiums. De gebruikers probeerden ondertussen alleen maar hun huisdieren tevreden te houden of hun families bewapend te houden. Het was een vreemde, lucratieve, chaotische wereld. En het was nog maar net begonnen.

Exit mobile version